Цикл с параметром используется для того, чтобы перебрать все элементы массива до n-1 и проверить, нет ли среди них элемента, значение которого совпадает со значением n-ого элемента. Если такового не оказывается, то n-ому элементу присваивается текущее значение.
После того, как массив оказывается заполненным можно приступать к рисованию фишек игрового поля и их нумерации соответствующими числами из массива.
В качестве фишки игрового поля используется параллелепипед, координаты которого меняются с помощью двух циклов с параметром. Таким образом, вырисовываются все 16 фишек.
После того как `оформлено` игровое поле, случайным образом сформирован массив чисел, следует этап, на котором происходит обработка результата нажатия пользователем клавиши. Игрок активизирует одну из фишек при помощи клавиш UP, DOWN, LEFT,
RIGHT. Коды соответствующих клавиш обрабатываются, и в зависимости от того какая клавиша нажата, происходит изменение координат курсора передвигающегося по фишкам игрового поля. Первоночально координаты курсора подобранны так, что бы он находился в правом нижнем углу.
Как только пользователь попытается `сдвинуть` активизированную фишку на пустую клеточку (с помощью клавиши пробела), то здесь происходит обработка ситуации на возможность сдвига. Если фишка, которую выбрал пользователь, расположена рядом с пустой клеточкой, то происходит обмен. Элементы массива меняются местами.
Если обмен произошел, то число шагов увеличивается на единицу и производится печать на экране нового числа (данная процедура была описана на начальной стадии алгоритмизации).
Изменив положение чисел в массиве, следует проверить не расположились ли они по порядку. Если элементы действительно расположены по возрастанию, то происходит инициализация процедуры победы. Результат игрока сравнивается с лучшими результатами. В том случае, если он превосходит хотя бы один из рекордов, производится запрос имени игрока. После того, как игрок введет свое имя, происходит обновление файла, содержащего лучшие результаты.
Если элементы расположены не по порядку, то игрок продолжает перестановку.Пользователь может выйти из игры, нажав клавишу Esc. Для удобства предусмотрен выход из программы посредством меню. Для этого приходится сохранять видео страничку в буфере. Если пользователь подтверждает желание выйти, буфер очищается и потом игрок попадает в главное меню. В ином случае видео страница извлекается из буфера, а затем происходит его очистка. Тем самым пользователь застрахован от случайного нажатия клавиши Esc.
Вывод таблицы рекордов
Прежде всего, осуществляется считывание результатов из файла.
Вывод помощи
Вывод помощи в игре, так же как и таблицы рекордов, осуществляется посредством считывания из файла. Пожалуй, единственное и главное различие состоит в том, что здесь все действия производятся в текстовом режиме.
Перед тем, как осуществлять печать данных из файла, происходит выход из графического режима и очистка экрана. Затем
данные распечатываются блоками по 24 строки. Каждый раз проверяется условие, закончен ли файл и не нажал ли игрок Esc.После каждого блока пользователь должен подтвердить продолжение вывода помощи, нажав клавишу Enter, либо прервать вывод, нажав клавишу Esc. И в первом и во втором случае игрок попадает в меню программы <15>.
Графический интерфейс программы <15>
Текст основной программы
program petnash;
uses
crt,graph,
petnash1;{Модуль,содержащий основные подпрограммы}
Var
grDriver,grMode,ErrCode,men:integer;
Begin(*petnash*)
{Инициализация графического режима}
grDriver:=Detect;
InitGraph(grDriver, grMode,'');
ErrCode := GraphResult;
if ErrCode <> grOk
then
begin
Writeln('Graphics error:',GraphErrorMsg(ErrCode));
Writeln('Press - <ENTER>');
Readln;
Halt;
end;
{Установка текущих параметров цвета и линии}
setcolor( 6);
setlinestyle(0,0,1);
recod; {Считывание данных из файла с лучшими результатами}
repeat
menu(men);{Процедура,обеспечивающая работу с меню}
case men of
0:game; {ИГРА}
1:best; {ЛУЧШИЕ ИГРОКИ}
2:help; {ОБ ИГРЕ}
end;(*case*)
until men=3; {ВЫХОД ИЗ ИГРЫ}
closegraph {Выход из графического режима в текстовой}
END.(*petnash*)
Текст модуля
Unit petnash1;
(**************)Interface(*****************)
crt,graph;
const
{Коды клавиш,используемых в программе }
Up=#72;
Down=#80;
Left=#75;
Right=#77;
Space=#32;
Esc=#27;
Enter=#13;
type
strok=string[10];
var
stroka:array[1..12] of strok;
f02,f03:text;
st02:string[10];
stl2:string[20];
a,b2,pl,kl,o:char;
st,st1:string[5];
step:string[5];
u,vict:boolean;
mas:array [1..16] of integer;
a02,b3,c02,b,b1,d,e,e02,i,i1,j,n,r,steps,x,
x1,y,y1,yme:integer;
grDriver,grMode:integer;
m,m1,m2,m3:integer;
p,p1,p2,p3:pointer;
procedure recod;
procedure buk(a,b,c:integer;s:char);
procedure victory;
procedure nomer(xp,yp,ip:integer);
procedure kv(xk,yk:integer);
procedure tabl(xv,yv:integer;klv:char;var xv1,yv1:integer);
procedure menu(var ym:integer);
procedure game;
procedure best;
procedure help;
(*************)Implementation(****************)
(*Процедура считывания таблицы рекордов*)
(*из файла 'rezult.dat'*)
begin(*recod*)
assign(f02,'rezult.dat');
reset(f02);{Открытие файла с результатами}
for i:=1 to 10 do {Чтение из файла}
readln(f02,stroka[i]);
end;(*recod*)
(*Процедура движения заданной буквы по экрану *)
begin (*buk*)
for I:=a downto b do
{Буква рисуется темным цветом}
setcolor(1);
settextstyle(1,0,10);{Параметры текста}
outtextxy(c,i,s);
{Буква рисуется таким же цветом,
что и фон экрана}
setcolor(14);
settextstyle(1,0,10);
{Рисование буквы по ее конечным координатам}
outtextxy(c,b,s);
end;(*buk*)
(*Процедура победы*)
begin (*victory*)
{Создание на желтом фоне надписи Victoty}
setbkcolor(14);
buk(480,220,100,'V');
buk(480,220,170,'i');
buk(480,220,205,'c');
buk(480,220,255,'t');
buk(480,220,300,'o');
buk(480,220,359,'r');
buk(480,220,410,'y');
{Очерчивние надписи 2 линиями}
setcolor(4);
setlinestyle(0,0,3);
for i:=115 to 405 do
delay(3);
line(i,355,i+20,355);
line(i,240,i,240);
for i:=455 to 470 do
line(i,355,i+5,355)
Страницы: 1, 2, 3, 4