· рендеринг - построение проекции в соответствии с выбранной физической моделью.
Моделирование
В сцене могут участвовать следующие типы объектов:
· источники света;
· геометрические примитивы - сфера, куб, конус, а также тела, описываемые квадратными и кубическими уравнениями;
· каркасы (англ. mesh) - группы связанных между собой "встык" треугольников, образующих иллюзию тела или поверхности среды;
· среды жидкости в стаканах, газы, например, воздух в атмосфере, дымы;
Есть и концептуально более сложные типы, как, например, искажения пространства или системы частиц.
Задача трёхмерного моделирования - описать эти объекты и разместить их на сцене с помощью геометрических преобразований в соответствии с требованиями к будущему изображению.
Рендеринг
На этом этапе математическая (векторная) пространственная модель превращается в плоскую картинку. Если требуется создать фильм, то рендерится последовательность таких картинок, по одной для каждого кадра. Как структура данных, изображение на экране представлено матрицей точек, где каждая точка определена по крайней мере тремя числами: интенсивностью красного, синего и зелёного цвета. Таким образом рендеринг преобразует трёхмерную векторную структуру данных в плоскую матрицу пикселов. Этот шаг часто требует очень сложных вычислений, особенно если требуется создать иллюзию реальности. Самый простой вид рендеринга - это построить контуры моделей на экране компьютера с помощью проекции, как показано выше. Обычно этого недостаточно и нужно создать иллюзию материалов, из которых изготовлены объекты, а также рассчитать искажения этих объектов за счёт прозрачных сред (например, жидкости в стакане). Существует несколько технологий рендеринга, часто комбинируемых вместе. Например:
· сканлайн (scanline) - расчёт цвета каждой точки картинки построением луча из точки зрения наблюдателя через воображаемое отверстие в экране на месте этого пиксела "в сцену" до пересечения с первой поверхностью. Цвет пиксела будет таким же, как цвет этой поверхности.;
· Трассировка лучей (рейтрейсинг) - то же, что и сканлайн, но цвет пиксела уточняется за счёт построения дополнительных лучей (отражённых, преломлённых и т.д.) от точки пересечения луча взгляда;
· глобальная иллюминация, radiosity) - расчёт взаимодействия поверхностей и сред в видимом спектре излучения с помощью интегральных уравнений
· и другие.
Редакторы, используемые для создания трехмерных изображений.
Программные пакеты, позволяющие производить трёхмерную графику, то есть моделировать объекты виртуальной реальности и создавать на основе этих моделей изображения, очень разнообразны. Последние годы устойчивыми лидерами в этой области являются коммерческие продукты: такие как Autodesk 3DS Max, Maya, Newtek LightWave, SOFTIMAGE XSI и сравнительно новые Rhinoceros 3D, Cinema 4D или ZBrush. Кроме того, уверенно набирают популярность и открытые продукты, распространяемые свободно, например, полнофункциональный пакет Blender.
1. Дж. Ли, Б. Уэр. Трехмерная графика и анимация.2-е изд. - М.: "Вильямс", 2002. - 640 стр.
2. Д. Херн, М.П. Бейкер. Компьютерная графика и стандарт OpenGL.3-е изд. - М.: "Вильямс", 2005. - 1168 стр.
3. Э. Энджел. Интерактивная компьютерная графика. Вводный курс на базе OpenGL.2-е изд. - М.: "Вильямс", 2001. - 592 стр.
4. Г. Снук.3D-ландшафты в реальном времени на C++ и DirectX 9.2-е изд. - М.: "Кудиц-пресс", 2007. - 368 с.
5. www.wikipedia.org
6. www.google.com
7. В.П. Иванов, А.С. Батраков. Трёхмерная компьютерная графика. Под ред.Г.М. Полищука. - М.: "Радио и связь", 1995. - 224 с.
8. Артюшин Л.Ф., Основы воспроизведения цвета в фотографии, кино и полиграфии, М., 1970;
9. Вавилов Н. Свет и цвет в природе
10. Гуревич М.М., Цвет и его измерение, М. - Л., 1950;
11. Кустарёв А.К., Колориметрия цветного телевидения, М., 1967;
12. Ивенс Р.М., Введение в теорию цвета, пер. с англ., М., 1964:
Страницы: 1, 2