Нельзя включать в класс ролевых игр, а поэтому также необходимо отбросить
из рассмотрения так называемые аркадные игры - разного рода "бегалки" и
"стрелялки" (Aladdin, Cool Spot, Super Mario, Raptor и т.п.). Здесь может
возникнуть резонный вопрос: почему я не включаем аркадные игры в класс
ролевых? Ведь бегающий темноволосый парень в игре Aladdin, косящий врагов и
спасающий свою принцессу - это же я! Да, действительно, некоторая
идентификация играющего с героем игры может происходить, однако, во-первых,
игра не располагает играющего для полного "вхождения" в роль, во-вторых,
игровая мотивация в данном случае, как и во всех неролевых играх, основана
на азарте - главным мотивирующим фактором является не "спасение принцессы",
а накопление большего количества очков, зарабатывание дополнительных
"жизней", переход на следующий уровень данной игры; иными словами, играющий
в большей степени ориентирован не на процесс игры, а на результат.
Исходя из этого, выделим критерии принадлежности компьютерной игры к
классу ролевых игр. 1) Ролевая игра должна располагать играющего к
"вхождению" в роль компьютерного персонажа и "атмосферу" игры посредством
своих сюжетных и мультимедийных (графическое и звуковое оформление)
особенностей. 2) Ролевая игра должна быть построена таким образом, чтобы не
вызывать у играющего мотивации, основанной на азарте - накопить больше
очков, побив тем самым чей-то рекорд, перейти на следующий уровень и т.д.
Хотя и в любой компьютерной игре есть элемент азарта, но в ролевой игре
этот фактор не должен иметь первостепенного значения [1].
Необходимо также сделать некоторое допущение относительно игровых
жанров, которые я несколькими абзацами выше благополучно отсеял из
рассмотрения в качестве ролевых. Дело в том, что игры из этих жанров при
известном мастерстве разработчиков можно выполнить в соответствии с
обозначенными критериями принадлежности к ролевым играм. Пример такой игры
- "Седьмой гость". Хотя в своей основе это "паззловая" игра (от англ.
Puzzle - головоломка), но она имеет сюжет и хорошее мультимедийное
оформление, в связи с чем мотивация решения загадок уходит на второй план
по отношению к процессу их поиска в условиях разветвленной сюжетной линии.
Вид "из глаз", о специфике влияния которого я расскажу позже, еще более
усиливает "вхождение" в "атмосферу" игры.
Исходя из изложенных аргументов в пользу принадлежности такого рода
игр к классу ролевых, но, принимая во внимание их отношение к жанрам,
исключенным из класса ролевых игр, назовем их условно ролевыми
компьютерными играми и все же отнесем к классу ролевых. Также условно
ролевыми будем считать большинство спортивных игр.
По мнению автора данной работы, разделение игр на ролевые и неролевые
должно лечь в основу психологической классификации компьютерных игр.
Разработка последней является одной из первоочередных задач научных поисков
в данной области, т.к. может послужить отправной точкой дальнейших
исследований и лечь в основу базиса теории влияния компьютерных игр на
психику человека.
Единственная классификация компьютерных игр, разработанная психологом,
которую мы имеем на сегодняшний день - это классификация Шмелева, созданная
им в 1988 году. Однако это скорее жанровая, нежели психологическая
классификация компьютерных игр; кроме того мы вынуждены отметить, что она
не является полной даже как жанровая - в ней отсутствуют игры типа
"стратегии", которые в настоящее время получили очень большое
распространение.
Предложенная ниже классификация не является всеохватывающей, полной и
законченной. Однако автор надеется на ее некоторое соответствие критерию
истинности, а также на то, что эти пока еще "сырые" наработки станут одним
из первых шагов к созданию полноценной психологической классификации
компьютерных игр на пути к формированию теории психологического воздействия
компьютерных игр.
Выглядит она следующим образом:
I. Ролевые компьютерные игры.
1. Игры с видом "из глаз" "своего" компьютерного героя.
2. Игры с видом извне на "своего" компьютерного героя.
3. Руководительские игры.
II. Неролевые компьютерные игры.
1. Аркады.
2. Головоломки.
3. Игры на быстроту реакции.
4. Традиционно азартные игры.
Далее приведем некоторые пояснения к предложенной классификации.
I. Ролевые компьютерные игры. Основная их особенность - наибольшее
влияние на психику играющего, наибольшая глубина "вхождения" в игру, а
также мотивация игровой деятельности, основанная на потребностях принятия
роли и ухода от реальности. Здесь выделяется три подтипа преимущественно по
характеру своего влияния на играющего, силе "затягивания" в игру, и степени
"глубины" психологической зависимости [2].
1. Игры с видом "из глаз" "своего" компьютерного героя. Этот тип игр
характеризуется наибольшей силой "затягивания" или "вхождения" в игру.
Специфика здесь в том, что вид "из глаз" провоцирует играющего к полной
идентификации с компьютерным персонажем, к полному вхождению в роль. Через
несколько минут игры (время варьируется в зависимости от индивидульных
психологических особенностей и игрового опыта играющего) человек начинает
терять связь с реальной жизнью, полностью концентрируя внимание на игре,
перенося себя в виртуальный мир. Играющий может совершенно серьезно
воспринимать виртуальный мир и действия своего героя считает своими. У
человека появляется мотивационная включенность в сюжет игры. Наиболее полно
эти процессы рассмотрены в главе III данной работы.
2. Игры с видом извне на "своего" компьютерного героя. Этот тип игр
характеризуется меньшей по сравнению с предыдущим силой вхождения в роль.
Играющий видит "себя" со стороны, управляя действиями этого героя.
Отождествление себя с компьютерным персонажем носит менее выраженный
характер, в следствие чего мотивационная включенность и эмоциональные
проявления также менее выражены по сравнению с играми с видом "из глаз".
Если в случае с последними человек в критические секунды жизни своего героя
может бледнеть и ерзать на стуле, пытаясь увернуться от ударов или
выстрелов компьютерных "врагов", то в случае вида извне внешние проявления
более умеренны, однако неудачи или гибель "себя" в облике компьютерного
героя переживается играющим не менее сильно.
3. Руководительские игры. Тип назван так потому, что в этих играх
играющему предоставляется право руководить деятельностью подчиненных ему
компьютерных персонажей. В этом случае играющий может выступать в роли
руководителя самой различной спецификации: командир отряда спецназа,
главнокомандующий армиями, глава государства, даже "бог", который руководит
историческим процессом. При этом человек не видит на экране своего
компьютерного героя, а сам придумывает себе роль. Это единственный класс
ролевых игр, где роль не задается конкретно, а воображается играющим. В
следствие этого "глубина погружения" в игру и свою роль будет существенной
только у людей с хорошим воображением. Однако мотивационная включенность в
игровой процесс и механизм формирования психологической зависимости от игры
не менее сильны, чем в случае с другими ролевыми играми. Акцентирование
предпочтений играющего на играх этого типа можно использовать при
диагностике, рассматривая как компенсацию потребности в доминировании и
власти.
II. Неролевые компьютерные игры. Основанием для выделения этого типа
является то, что играющий не принимает на себя роль компьютерного
персонажа, в следствие чего психологические механизмы формирования
зависимости и влияние игр на личность человека имеют свою специфику и в
целом менее сильны. Мотивация игровой деятельности основана на азарте
"прохождения" и (или) набирания очков. Выделяется несколько подтипов [2]:
1. Аркадные игры. Этот тип совпадает с аналогичным в жанровой
классификации. Такие игры еще называют "приставочными", т. к., в связи с
невысокой требовательностью к ресурсам компьютера, широко распространены на
игровых приставках. Сюжет, как правило, слабый, линейный. Все, что нужно
делать играющему - быстро передвигаться, стрелять и собирать различные
призы, управляя компьютерным персонажем или транспортным средством. Эти
игры в большинстве случаев весьма безобидны в смысле влияния на личность
играющего, т.к. психологическая зависимость от них чаще всего носит
кратковременный характер.
2. Головоломки. К этому типу игр относятся компьютерные варианты
различных настольных игр (шахматы, шашки, нарды и т.д.), а также разного
рода головоломки, реализованные в виде компьютерных программ. Мотивация,
основанная на азарте, сопряжена здесь с желанием обыграть компьютер,
доказать свое превосходство над машиной.
3. Игры на быстроту реакции. Сюда относятся все игры, в которых
играющему нужно проявлять ловкость и быстроту реакции. Отличие от аркад в
том, что они совсем не имеют сюжета и, как правило, совершенно абстрактны,
никак не связаны с реальной жизнью. Мотивация, основанная на азарте,
потребности "пройти" игру, набрать большее количество очков, может
формировать вполне устойчивую психологическую зависимость человека от этого
типа игр.
4. Традиционно азартные игры. Я употребляю в названии слово
"традиционные", поскольку нельзя назвать тип просто "азартными играми",
т.к. практически все неролевые компьютерные игры по своей природе являются
азартными. Сюда входят компьютерные варианты карточных игр, рулетки,
Страницы: 1, 2, 3, 4, 5, 6